Go Oyunu -2

Her şey bir oyundan ibaretse bin yılların oyunu GO’ya biraz daha alıcı gözle bakalım derim.

Bu bilgileri de “Google”dan niyaz etmiş olduğumu anlarsınız tabii!

Go için ‘kökten gelişen ardışık bir taş oyunu’ denebilir. Go, 9×9, 13×13 veya 19×19 inçlik bir tahta üzerinde siyah ve beyaz taşlarla oynanır. Oyuna başlarken tahta boştur ve sırayla hamle yapılır. Zayıf oyuncu siyah taşları alır ve ilk hamleyi yapar. İki oyuncu sırayla taşlarını, tahtadaki çizgilerin kesişim noktalarına yerleştirirler. Oyunun amacı, tahta üzerinde en fazla alanın etrafını kendi renginizdeki taşlarla çevirmek. Bu esnada etrafı tamamen rakip oyuncunun taşları tarafından çevrilmiş taşlar esirdir ya da ölü sayılır ve tahtadan kaldırılır. Uzak Doğu sporlarında olduğu gibi kyu ve dan kavramlarını esas alan bir reyting sistemiyle, tüm oyuncular yaşamları boyunca süren ve gelişimlerini yansıtan bir seviyelendirmeye göre değerlendirilir.

Anonim bir özdeyiş uyarınca Go tahtası, anlar akıp giderken oyuncuların akıllarının bir aynasına dönüşür adeta. Bir Go ustası, oynanmış bir oyunun kayıtlarını incelerken, öğrencisinin hangi noktada aç gözlülüğe kapıldığını, ne zaman yorulduğunu, nerede aptallaştığını ya da güzel hizmetçinin odaya hangi hamle öncesinde çay servisi yaptığını söyleyebilir. (Adeta akaşik kayıtlar gibi! Bakınız  yukarılarda bir yerde anlattım)

Temel kuralları çok basit olduğu halde olasılıklarının sonsuz çeşitliliğinden dolayı ileri aşamalarında çok karmaşıklaşan bir sisteme sahiptir Go. İnsan zekasının sezgisel özelliği henüz makineler tarafından taklit edilememektedir. Bu nedenle günümüzde çok ileri düzeydeki bilişim teknolojisi sayesinde bile, satrancın aksine, orta hatta zayıf seviyedeki bir Go oyuncusunu yenebilecek bir bilgisayar yazılımı henüz geliştirilememiştir. Denir ki: “Tarihin derinliklerinden bugüne dek, yeryüzünde iki aynı Go oyunu oynanmamıştır.

Çin’de ‘weiqi’ olarak bilinen Go’nun ortaya çıkışı hakkında üç ayrı söylence vardır. Japonya’da ise sadece biri kabul edilir. Çin İmparatoru Shun (M.Ö. 2255-2206) aklı kıt oğlu Shang Kiun’un zekasını geliştirmek için bu oyunu icat ettiği anlatılır. Bu hikaye doğru ise Go’nun geçmişi 4 bin yıl öncesine dayanır.  

Go, Japonya’ya, M.S. 735 yıllarında Tenpyo Dönemi’nde, Japonya’nın Çin’e gönderdiği elçi Kibi Daijin’in bu oyunla geri dönmesi ile resmi olarak girmiştir.

 Rusya ile Japonya arasındaki savaşta komutanlar Go oyununda kullanılan stratejilerden faydalandılar. İkinci Dünya Savaşı’nın çıkış sebebi olan Pearl Harbor baskınının şaşırtıcı etkisi ve tahribatının arkasındaki soğuk mantığın temelinde basit bir Go manevrası (yalnız olan taşa saldır) olduğu bilinen bir gerçek. Uzak Doğu’nun yüksek tirajlı gazetelerinde Go köşeleri yer alır (Japonya’daki Asahi gibi). Go artık tüm Avrupa ülkelerinde ve Amerika’da binlerce üyeye sahip federasyonları olan, kimi yüksek miktarlarda para ödüllü uluslararası turnuvaları yapılan, tüm dünyaya yaygınlaşmış bir beyin sporu. Uzak Doğu’da çocukların çok küçük yaşlardan itibaren gönderildiği Go okulları mevcut. Tüm dünyada saygın üniversitelerde Go kulüpleri var. Yapay zeka araştırmaları ve kognitif (davranışsal) psikoloji için ideal bir araştırma sahası olarak fark edilmesiyle birlikte, gelecek bin yılda da insanoğlunun kainattaki serüveninde önemli bir rol oynayacağına kesin gözüyle bakılıyor.  

Böylesine bir “hayat oyunu” için herkes bir şeyler söylemiş:

1945’te Japonya’ya atom bombası atıldığı sırada go oynayan iki kişi sarsıntının etkisiyle dağılan taşları toplayıp oyuna hemen kaldıkları yerden (107. hamleden) devam etmişler! (profesyonel oyuncular, bitirdikleri oyunları tekrar baştan sona hatırlayabilirler)

Satrançta olası değişik oyun sayısı 10 üzeri 120, go da ise bu sayı 10 üzeri 761 dir

Uzakdogu’nun en güzide sembollerinden olan iç içe girmiş siyah ve beyaz yarim-daire şekilciğini (yin-yang) taban alarak yaratılan oyunda; siyah ve beyaz sürekli olarak birbirlerini çevrelemeye çalışırlar. (İnsanın içinde sürekli birbirine galip gelmeye çalışan anima ve animusu çağrıştırıyor!) Oyun Tao’culuğun da bir sembolüdür ayni zamanda.

‘Chess is a game of destruction and go is a game of construction’ derler Yani satranç bir yıkım oyunuysa Go bir yapım oyunudur. Belki de batılıların, bu oyunu algılamakta zorluk çekmesinin asıl nedeni budur. Bizleri, asıl mükemmelliğin sadece katıksız sadelikte olabileceği olasılığı ile  göz göze getiriyor.

 

BKÖ’den alıntı

 

Donnie Darko

80’lerin sonunda geçen öyküde, Donnie Darko adında 16 yaşında bir genç, bazı gerçek olmayan görüntüler görmeye başlıyor. Özellikle de tavşan kostümlü bir adam beliriyor sık sık. Çevresiyle uyum sorunu yaşayan genç, ailesinin ve okulun kendisi için çizdiği yoldan ayrılıp, esrarengiz misafirinin izinden gidecektir… Yönetmenin ilk filmi olan Donnie Darko, 2001 Sundance Film Festivali‘nde gösterildi. Filmin son derece başarılı web sitesi ise En İyi Web Sitesi ödülü aldı.

David Lynch‘in izinden giden genç yönetmen, yıllarca konuşulacak bir film ortaya koydu. Kaçırmamak da yarar var..!

Yıllar önce görmüştük bu filmi, o sıralar xasiork Ölümsüz Öyküler Kulubü’nde pek çok genç arkadaşımızla irdelemeye çalıştık. Gerçekten de bir iki kez izlemekle içinden çıkılamayan Lynch filmlerini anımsatıyor. Aynı zamanda “burada bişey var” diye bir iç tepi de uyandırıyor ve sizi üzerine gitmeniz için tahrik ediyor. Genç yönetmenin, Linch’i iyi tahlil etmiş olduğu belli. İnsanın tepesine bi uçak motoru düşmez kolay kolay ne de olsa!

Nerden aklıma geldi şimdi durduk yerde?

Ah bi bilsem!

GO Oyunu ve Murphy

Bir de ünlü karamsar filozofumuz Murphy’nin go yasaları var. Yasaları aşağıdaki gibi sıralamışlar, ben de her  birini kendi teorimle özdeşleştirdim ve yasaların altına ekledim.

1)    murphy’nin yasası: “eğer bir şeyin yanlış gitme olasılığı varsa, yanlış gider”

     · oyunu kazandığınızı düşündüğünüz anda kaybedersiniz.

     (Kaybettiğinizi düşündüğünüzde de kazanırsınız. Çünkü oyunda her şey karşıtı ile varolur. Mesele olasılıklardan birine bağlanmamaktadır.)

     · oynanabilecek bir çok kötü hamle arasından, zayıf oyuncu en kötüsünü seçer.

     (O zaten bu sebeple zayıf oyuncu unvanını almıştır!)

     · zayıf oyuncu uzun süre düşündükten sonra, taşlarının ölmesini sağlayan tek hamleyi oynar.

<

p style=”margin: 0cm 0cm 0pt 18pt; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto;”>     (Demek ki düşünmek zayıflığa çare değil. Hamle yapmadan önce düşünmek yararsız. Burada sezgi ve duygulara daha çok iş düşüyor fakat hamlenin neticesi üzerine tarafsız bir yorum yapmak mümkün olabilseydi işte burada düşünmek işe yarayabilirdi. Oysa biz kendimizle ilgili konularda tarafsız olamayız. Bu sebeple düşünmek hiçbir yerde işimize yaramıyor.)
· her çözüm yeni sorunlar yaratır.

(Çünkü her çözümde  seçim yapar ve BİR malzemesini öldürürsünüz. Ölüler yaşayanlara dert çıkarır!)

· taşlarınız ölmüş gibi görünüyorsa daha fazla üzerinde durmayın.

(Dursanız da elinize bi halt geçmez! Ölüler giderek çürür, fena kokular çıkarır ve bir çok börtü böceği kendine çeker. Neden? Çünkü ölünün kendi bile tüketilip bir an önce yok olmak ister. O halde siz neden ölmüş taşlarınız başında ağıt yakıyorsunuz? Oyunda taş mı kalmadı yani!)

<

p style=”margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;”>2)    gelişim yasası
· joseki çalışırsanız iki seviye gerilersiniz.

     (Emirle demiri kesmek gibi olur da ondan! Joseki, önceden hazırlanmış güzel şekiller. Yani hayatta ögrendiğimiz/öğreneceğimiz/öğrenemiyeceğimiz ne kadar bilgi varsa bunlar Josekidir. Kuru kabuklar! Bir zamanlar bir ağacın gövdesinde oluşmuş olan canlı deri. Fakat onlar oluştukları ağaçtan bir kere dökülüp rüzgarın önünde sürüklenmeye başladıklarında yalnızca ölüdürler. Her bilgi, kaynağında, bir insanın kanıyla, teriyle hayat bulur. Bu bir tecrübedir ve eğer o bilgiyi canından üretmiş olan kişi bunu başkalarıyla sözlü ya da yazılı olarak paylaşırsa artık o josekidir. Başka insanların bu josekilere oturdukları yerde çalışmaları, zihinlerine yazmaları beş para etmez. Bir josekinin değeri ancak onu zaten zamanında kendinden üretmiş olan birinin nostalji nedenidir. Bir başka yararı da halihazırda o tecrübeyi geçirmekte olan birine cesaret ve dayanma gücü vermesi açısından olabilir.)

      · meijin joseki bilmez.

(Meijin, dünyanın en iyi go oyuncusu unvanı olduğuna göre, o joseki bilmez, onun yaptıklarına başkaları joseki der.  Bir Meijin artık tesuji yapmayı bile bırakmıştır, O yalnızca oluyordur.)

· iyi başlayan bir oyun kötü bitecektir. Kötü başlayan bir oyun daha kötü biter.

(Bunun sebebi oyunu iyi-kötü şartlanmasına kurban etmektir. Oyun zevk almak için oynanmalıdır, sınıflamak için değil. Kimse kimseyi oynamaya mecbur etmiyor.)

· düşünmek, zayıf oyuncular için, uyumakla eşdeğerdir.

(Eğer uyumasalardı düşüneceklerine yaşayıp tecrübe edeceklerdi ve böylece zayıf oyunculuktan kurtulma şansları olacaktı. Hoş, oyuncu oyuncudur! Benim açımdan pek fark etmiyor. Fark eden tek şey oyundan ayrılmak istemektir.)

· taşları esir edebilirsiniz, ama oyunu kazanamazsınız.

 (Ana oyunumuz hayat ve tali oyunlarımız için geçerli altın bir kural var; dereyi görmeden paçaları sıvamayın. Kazanmak ve kaybetmek yalnızca oyuncu kimliğimizin zanlarından ibaret bir aldatmaca. Oyunda önemli olan kazanmak değil, andan zevk almak ki o zaman oyuna devam edersiniz, ya da oyundan bıkıp oyun dışı olmanın yollarını ararsınız.)

· rakibiniz sizden güçlüyse ve onun sinirlendirmişseniz, hiç şansınız yok demektir.

 (Ne rakibinizi ne de oyunların ilahesini sinirlendirmenizi tavsiye etmem, hatta siz de  sinirlenmeyin!)

<

p style=”margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;”>3)     go oyununda dövüş yasası:
· kanlı bir dövüş yaşamadan oyun kazanan hiç bir usta yoktur.
(Oyunda bütün kanlı savaşlar bizatihi insanın kendi kendisi ile yaptıklarıdır. Zaten insanı sinirlendiren tek şey de içindeki susmayan sestir. Bu sesi zihni ile dışarı yönlendirir ve kendi hacminde bir rakip yaratır. Sonra bu rakiple kanlı savaşlar yapar! Oyunda eşleşmeler son derece adaletlidir. Güçleri aşağı yukarı denk olmayan taraflar arasında savaş çıkmaz çünkü bunlar hiç karşılaşmazlar.)

      · çoğu zaman yardım için kullanılan taşların kendisi bizim için birer engel oluşturur.

    (Aldığımız ya da almaya çalıştığımız yardımlar çoğunlukla bahanelerimizin ürettiği sanrılardır. Gerçekte biz korkağız, tembeliz ve açgözlüyüz. Bütün bunlar bizi oyunun piyonu haline getiriyor. Gereksinim duyacağımız hiçbir yardım dışımızdan gelemez. Tek ihtiyacımız sezgilerimizin önünü tıkamamak, duygularımızı sumen altı etmemek ve her kişinin kendine özel ve biricik yolu olduğuna gönülden kabul sunmak.)

· saldırı en iyi savunmadır.

 (Saldırı savunmayı, savunma saldırıyı davet edeceğinden bu ikisi aynı kapıya çıkar.)

· iki çeşit şans vardır: kötü şans (sizinki) ve iyi şans (rakibinizinki)

 (Oyunun sürmesinin garantisi yılmaz yıkılmaz egolarımız sağ olsun!)

· arka arkaya üç iyi hamle yapamazsınız.

(Ortalamaya çekilme kanunu! Oyundaki kişiliklerimizle ayrı bireyler gibi görünsek de aslında biz yalnızca dağınık ipeksi atalarımızın uzantısıyız ve birbirimizden çok uzağa düşemeyiz. Her türlü sıçrama iki yönlü olur, birisi üç iyi hamle yaptığında karşıdaki üç kötü hamle yapmış demektir ve aralarındaki uzaklık matematiksel olarak  kabaca altıya çıkar ve bu ayrılığın sonu gelmez. Bu sebeple hayat oyunu, uzun boylu ayrılıklara izin vermez, ortaya doğru çekiştirir.)

<

p style=”margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt;”>4)    murpholoji’nin go oyununa uygulanması:
· eğer size eğlenceli geliyorsa oyundur, size rahatlık veriyorsa hobidir. eğer sizi sinirlendiriyorsa bu go oyunudur.

<

p class=”MsoNormal” style=”margin: 0cm 0cm 0pt 18pt; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto;”>  (Belli ki Murphy’nin ya da onun uyarlayıcılarının büyük oyundan haberleri yok! Eğlenceli, rahat ya da sinirlendiren tabirleri hayat oyununun en bildik enstrümanları olup yoğunluk açısından birbirlerinden hiç farkı yoktur. Bu hallerin hepsi insanın kendi gölgesiyle yarışmasından ortaya çıkar ve yalnızca bir yanılsamadır. Kedi yavrusu da ha bire kuyruğuyla oynar!)  
· oyun biter bitmez en iyi nasıl oynamak gerektiğini anlarsınız.

<

p style=”margin: 0cm 0cm 0pt 18pt; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto;”>(Daha da önemlisi yeniden oynadığınızda nasıl oynamak gerektiğini yine hatırlayamayacak olmanızdır. İşin ironisi de burada)
· hiçbir hamle planlandığı gibi bir sonuç doğurmaz.

(Planlar, josekilere uygun yapılır, yani ölü kabuklar/bilgiler, oysa oyunun tarafı o bilgiyi canından sökmüş olan kişi değil sizsiniz, bu sebeple “elden gelen ya öğün olmayacak ya da vaktinde gelmeyecektir. İyisi mi siz kendi içgüdülerinize karşı duyarlı olun.)

<

p class=”MsoNormal” style=”margin: 0cm 0cm 0pt 18pt; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto;”>· en yararlı tavsiye unutmuş olduğunuzdur.
· eğer yaptığımız hatalardan öğreniyorsak, go oyuncuları en çok öğrenen insanlardır.
· joseki çalışarak geçen süre gelişmeyle ters orantılıdır.
· fırsat her zaman en elverişsiz zamanda gelir.
· eğer iyi ve kötü tavsiyeyi ayırt edebiliyorsanız tavsiyeye ihtiyacınız yok demektir.
 

Yaa işte böyle… Eğer sizde hala GO ya karşı bir ilgi, şefkat uyandıramadıysam boşverin gitsin!

 

BKÖ’den alıntı

(Bir Kadını Öldürmek) https://blog.sonsuz.us/?page_id=24

 

 

Satranç ve Ölüm


Satrancı, yaşamdaki mücadelelerimizle, hatta yaşamın kendisiyle benzeştiririz kimi zaman. Satrancın en yaygın strateji oyunlarından birisi olması, ve giderek kalabalıklaşan bir ortamda hızlanan yaşam tempomuzda strateji kullanım ihtiyacımızın artmasının bu benzetişimi çağrıştırmamızdaki etkisi büyüktür.
Satranç, bir tür “savaş stratejisi” oyunu olarak ortaya çıkmıştır. Satranç taşları, buna uygun olarak, satrancın ilk oynanmaya başladığı zamanlardaki Hint ordusundaki yapılanmadan esinlenerek isimlendirilmiş, ve rolleri belirlenmiştir. Taşların isimlendirmeleri, kimi ülkelerde kendi kültürlerine uyarlanarak değiştirilmiştir.
Pek çok bakımdan en uygun benzetişimle, 16’şar kişilik 2 düzenli ordunun kıran kırana savaştığı 64 karelik bir harp alanıdır satranç tahtası. Amaç, savaşı kazanmaktır, amaca ulaşmanın tek yolu ise rakibin “şah”ını esir almak (günümüzde kazanmanın zamana, ve diğer bazı kurallara bağlı farklı yolları da mevcuttur).
Her savaşta olduğu gibi çoğu zaman “ölüm-ler” kaçınılmazdır, kimi zamansa sıradan. Kimi zaman rakibin “taşı alınır”, kimi zaman rakibe daha fazla zarar vermek beklentisiyle “taş feda edilir”. Bir taşın oyun tahtası dışına çıkması, bir savaşçının ya “öldüğü”, ya “yaralandığı, sakatlandığı” ya da “sağlam ya da yaralı olarak esir düştüğü, alındığı” anlamına gelmektedir. Yani, rakibin “taşını almak”, düşmanın bir savaşçısını “öldürmeye”, “yaralamaya, sakatlamaya”, veya “esir almaya” karşılık gelmektedir. “Taş feda etmek”se, kendi savaşçını “öldürtmeye”, “yaralatmaya, sakatlatmaya”, veya “esir düşürtmeye”.
Hal böyle olunca, farkında olsak da olmasak da, çoğu satranç oyununda “kan gövdeyi götürmekte”dir. Bilgisayarda satranç oynayabildiğimiz bazı satranç programlarındaki canlandırmalar da buna uygundur : “bir kılıç darbesiyle savaşçıların kelleleri uçar, bir gürz darbesiyle beyni dağılır, kalbe saplanan bir mızrakla, kılıçla yere serilir, oluk oluk kanlar akar”, veya günümüz savaşlarına uygun bir şekilde “alnının ortasına ya da kalbine gelen bir kurşunla savaşçı yere serilir, ya da üzerine düşen bir bombayla paramparça olur”.
Her savaş, ardında “acı” bırakır. Bu, az ya da çok, kazanan taraf için de, kaybeden taraf için de geçerlidir; özellikle “ölenler” varsa. Ateş düştüğü yeri yakar, örneğindeki gibi, başkalarının ölmesinden etkilenmeyenler, önemsemeyenler, aldırmayanlar olsa da, “ölenler”in acısıyla başbaşa kalacak, acılarını taşımak, buna katlanmak zorunda kalacak birileri mutlaka vardır.
Satrançta hedef, şah hariç elde tek taş kalsa bile, mümkünse rakibin şahını esir almaya çalışmak, ve her duruma kendi şahını esir düşürtmemektir. Yani, rakibin şahını esir almaya yetecek güçteki son bir savaşçı haricindeki tüm savaşçılar “feda edilebilir”dir. Rakibin şahını esir alabilme imkanı kalmadığında, kendi şahını esir düşmekten kurtarabilecek, yenişememe (pat) durumu yaratabilecekse, son savaşçı da feda edilebilir. Satranç taşları, becerilerine, güçlerine göre kıymetlendirilir. “Feda edilebilirlik”leri, kıymetleriyle doğru orantılıdır. Düşük değerli savaşçılar, gerektiğinde yüksek değerli savaşçıları kurtarmak için de “feda edilebilir”dirler. Daha seyrek ortaya çıkan bir durum olmakla birlikte, kimi zaman, rakibe daha fazla zarar verebilmek, üstünlük sağlamak söz konusu olduğunda, tam tersi de olabilir, yüksek değerli savaşçılar, düşük değerli savaşçıları kurtarmak için de “feda edilebilir”dirler.
Feda edilemeyecek, öldürülemeyecek tek kişi “şah”tır. Satrancı yaşamla benzeştirmemize neden olan pek çok neden varmış sahiden. Gerçek yaşamda gün gelir “şahları da vururlar”; olacak o kadar. En imtiyazlı satranç şahsiyeti “şah”ın da bir kukla olması, satranççının hamlelerinin dışına çıkamaması da gerçek yaşamla benzeşiyor mu dersiniz ?!
Genel olarak en kolay feda edilebilecek, harcanabilecek savaşçı “piyon”dur. İlginçtir, terfi edebilme ayrıcalığına sahip olan tek savaşçı da piyondur; en kolay harcanabilir olmayı kabullenebilmesini sağlama, kolaylaştırma amaçlı bir ödül belki de. Ne yazık ki, “şahlık”a terfi etmesine izin verilmediği, “vezirlik”ten öteye terfi edemeyeceği için, “feda edilebilirliği” hiç bir zaman tamamen ortadan kalkmayacak, sadece “feda edilebilirlik” riski azalabilecektir.
Satranç savaşçılarının, seçme, rollerini değiştirebilme, genişletebilme, işlerine gelmeyen, beğenmedikleri hamleleri yapmama şansları yoktur. Bereket, yaşam bu kadar katı değildir. Piyon olmaktan başka şansı gözükmeyenlerin bile, piyonluğunun düzeyini belirleyebilme, hatta sadece kendi kendinin piyonu olabilme şanşı çoğu zaman vardır, bu şansını arttırabilmek ya da azaltabilmek de pek çok zaman kendi elindedir. Vezirliğe terfi edebilmenin büyüsüne kapılıp, şahın yaptırabileceğinden daha fazla piyonluk yapmak, vezirlik yerine rezilliğe de terfi ettirebilir. Amman dikkat !….
Satranca cok fazla benzeştirmeyeceğiniz, ve kendinizi “piyon” gibi hissetmediğiniz bir yaşam dileğiyle….

[email protected]

Bulmaca

Bir bulmacayı çözmenin şüphesiz bir çok yöntemi vardır.

En sık uygulanan metod da sanırım şudur;

 

* Önce soldan sağa ilk sorudan başlanır. Cevabından emin olunup ait olduğu yer aralığına uygun gelenler tereddütsüzce yazılır.

* Yerine uygun olduğu halde doğruluğundan tam emin olunamayan cevaplar belli belirsiz yazılır; çünkü yanlışsa karalama oluşturup estetiği bozmasın istenir.

* Çok kolay gibi görünen bir sorunun cevabı dilin ucunda olmakla birlikte hatırlanmıyorsa, ilk harfinin denk geldiği kutucuğun yukardan aşağı sorusuna göz atılır, eğer onun cevabını net biliyorsanız daha sırası gelmediği halde onu yerine yazarsınız. Bu ipucu muhtemelen dilinizin ucundaki cevabı da hatırlatmıştır; onu da gönül rahatlığı ile yerine kondurursunuz.

* Soldan sağa bütün soruları birinci geçişinizi bitirdiniz, bazı yerler doldu, bazıları gölgeli doldu, bir kısmı da boş kaldı.

* Sıra yukardan aşağıya sorularına geldi. Bu ilk aşamadan kesinlikle daha kolay ve zevkli olur; çünkü bulacağınız cevapların ipuçları yer yer belirlenmiştir. İlk harfi, ya da üçüncü ve sonuncu harfini bildiğiniz şeyi hatırlamak kolaylaşır.

* Yukarıdan aşağıya birinci turunuza devam ederken, bir yandan yerine kondurduğunuz her cevabın, soldan sağa boş bıraktığınız yerlerde bir ipucu oluşturduğunu gördüğünüzden, ikinci turu bekleyemeyip soldan sağa sorularına arizi geçişler yaparsınız.

* Sonra ikinci tura geçersiniz

* Vaktiniz varsa üçüncü tura geçersiniz.

* Hala bir ya da iki kelimelik boşluğunuz kalmışsa, muhtemelen onu orada kaderine terk edersiniz, fazla bile sabrettiniz.

* Bazıları inatçıdır; sözlük arar.

* Bazıları sabırlıdır; sonraki hafta bulmaca çözümünü takip eder ve bulamadığı cevapları öğrenir. (Hoş bunlar pek akılda kalmazlar. Aynı soru dört hafta sonra karşımıza çıktığında muhtemelen yine cevapsız kalacaktır!)

 

Bulmaca çözmek bir alışkanlıktır; herkesin alışkanlığının yöntemi farklı olmakla birlikte, üç aşağı beş yukarı benzeşmeye mahkumdur.

 

Her bir hayat, bir Pazar bulmacasıdır.

Her tur, insan hayatında yedi yıl sürer.

Soldan sağa yedi yıl, yukardan aşağı yedi yıl. Etti ondört yıl.

Her ondört yılın sonunda genel gözden geçirme.

Sonra ikinci tur, yedişerden ondört yıl daha!

Tamamı üçbuçuk tur olur insan hayatında, yani kırkdokuz yıl.

İlk tam turu arızi durumlar haricinde hemen her insan tamamlar.

İkinci kırkdokuz yıl ihtiyari olup, çoğu insan tarafından tamamlanmaz.

Pek tabiidir ki her turun kendine has zorlukları ve keyifleri var.

 

Her şey olabileceği gibi olur.

Önce olur, sonra yorulur (anlamlandırılır)

Bunlar sürekli birbirini takip ettiğinden “önce ve sonra” yok olur.

Her an olmakta ve yorulmakta olurlar.

OLAN şey başka türlü olamayacağından OLmuştur.

Dönüşümü sağlayan yorumlamaktır.

Hayıflanmak, pişmanlık, suçluluk duyguları insanın ince hastalığıdır. İlerleme yolunu tıkar. Hayat; kuru öksürükler, kan tükürmeler, terlemeler ve halsizlikle geçip gider.

İnsan hangi cür’etle yaptığından daha farklısını yapabileceğini ummaktadır ki pişman olur ya da suçluluk duyar?!

Daha farklı yapabilseydi yapmış olacaktı zaten.

Yaptığını anlamlandırmak yeterli dönüşüm şartını sağlar.

 

Anlam, nehri geçerken üzerine bastığınız her bir taş gibidir.

O yalnızca üstüne basmak içindir, yapışıp kalmak için değil.

Basın ve sekin!

Hafif ve kıvrak olun.

Gözünüzü ona dikmeyin, ayağınız titrer. Akan su içinizi alır. Ve yine düşersiniz.

Eğer içinizde çıkma isteği olmasaydı fark etmez derdim!

Özgürlük ona odaklanmamaktır.

 

BKÖ’den alıntı

(Bir Kadını Öldürmek)